Связал 6 игровых механик в один сценарий исследования семьи. От гипотез и AI-прототипов до UX-тестов и передачи в разработку
Задача
Повысить вовлечённость в генеалогическое древо и конверсию в платные генеалогические услуги с помощью игровых механик.
Цель по вовлечённости — увеличить среднее количество персон в древе с 7 до 16 и стимулировать более полное заполнение карточек.
Результат
Спроектировал систему из 6 взаимосвязанных игровых механик. Первую итерацию проверили с пользователями и доработали по результатам UX-тестов. Все механики передал в разработку, и они находятся на стадии реализации.
Команда и моя роль
Отвечал за продуктовый дизайн большей части системы: прорабатывал логику и взаимосвязи механик, находил corner cases, собирал интерактивные прототипы и участвовал в UX-тестах. AI использовал для анализа паттернов геймификации, поиска вариантов и ускорения прототипирования.
Почему вообще понадобилась геймификация
После первоначального заполнения в древе оставалось в среднем около 7 родственников. Дальше пользователь должен был сам решить, кого искать, какие данные добавлять и зачем продолжать исследование.
Команда предположила, что систему можно поддержать игровыми сценариями: подсказывать следующий шаг, показывать прогресс, вознаграждать новые открытия и в подходящий момент подключать помощь генеалога.
Внешний эксперт сформировал шесть продуктовых гипотез. Моей задачей было превратить их в пользовательские сценарии и связать между собой так, чтобы механики не конкурировали за внимание, а продолжали одна другую
- Онбординг — помочь начать и познакомить с возможностями продукта.
- Задания — подсказывать, что делать дальше.
- Прогресс карточек — показывать, насколько далеко пользователь продвинулся.
- Знания о семье — вознаграждать исследование персональными открытиями.
- Фокусная ветвь — задавать направление для более глубокого исследования.
- Персональные предложения — подводить к генеалогическим услугам в подходящий момент.
Ниже описываю механики, на которые я больше всего повлиял.
01. Задания: сделал прогресс видимым
Исходная идея была простой: пользователь получает задания, выполняет их и получает награду.
Но в такой модели мне не хватало ответа на вопрос: что связывает отдельные задания между собой и зачем пользователю продолжать их выполнять?
Я предложил добавить систему наград и общий прогресс их достижения.

Сначала каждое задание приносило баллы, а награда открывалась после достижения порога. От модели отказались: она усложняла разработку и конфликтовала с будущей системой баланса для генеалогических услуг.
В финальной версии пользователь видит не баллы, а сколько заданий осталось до награды. Саму награду заранее не раскрываем — она остаётся элементом сюрприза.
02. Знания о семье: превратил список знаний в систему прогресса
Изначально механика представляла собой набор вопросов о семье, ответы на которые постепенно открывались по мере наполнения генеалогического древа.
Но в таком виде у пользователя почти не было дополнительной мотивации возвращаться в раздел: получил ответ — прочитал — пошёл дальше.
Поэтому я добавил второй уровень прогресса — систему достижений.

Пользователь начинает с первого статуса и открывает новые ачивки по мере исследования семьи. Каждая следующая ачивка требует получить определённое количество знаний — например, открыть N ответов о своей семье
Чтобы развитие не сводилось только к просмотру уже доступных фактов, я также связал открытие новых групп знаний с развитием самого древа. Для перехода к следующему набору вопросов пользователь должен выполнить два условия: открыть N знаний + добавить N родственников в древо.

Дополнительно я проработал состояние, когда вопрос уже доступен, но данных для ответа ещё недостаточно. Вместо тупика пользователь получает конкретный CTA — какие сведения нужно добавить, чтобы открыть ответ.

Так «Знания о семье» превратились из справочника в цикл.

03. Связал вовлечённость с монетизацией
Одной из наград стало персональное предложение на генеалогическую услугу. Оно появляется в контексте прогресса пользователя — например, когда для продолжения исследования не хватает сведений о конкретном родственнике.

Так платная услуга становится продолжением сценария исследования, а не отдельным рекламным баннером.
Для механики заложили CTR, CR в покупку и A/B-проверку разных вариантов срочности
Проверили механики с пользователями
Первую итерацию я собрал в кликабельные прототипы и вместе с UX-исследователем проверил с пользователями.
Тестирование не потребовало менять саму концепцию системы, но выявило несколько важных проблем в деталях взаимодействия.
Наблюдение: пользователи путались в ограничениях заполнения карточки.
Изменение: дали свободу заполнять одно или сразу несколько полей и упростили сообщения.
Наблюдение: плохо считывалось, сколько осталось до награды; пользователи пытались нажимать на задания.
Изменение: усилили прогресс, добавили завершённые задания и сделали карточку задания переходом прямо к нужному действию.
Наблюдение: эффект искусственной срочности нельзя было считать подтверждённым.
Изменение: заложили дальнейший A/B-тест без таймера/24 часа/72 часа.
Что показал проект
Геймификация здесь была не отдельным слоем из баллов и ачивок, а способом организовать пользовательский путь.
Шесть механик связывают следующий шаг, прогресс, эмоциональное вознаграждение и коммерческий сценарий в одну систему.
AI помог быстрее исследовать паттерны, сравнивать варианты и превращать гипотезы в интерактивные прототипы для обсуждения и пользовательской проверки.